В длинных нардах победа победе рознь: за обычное поражение начисляется 1 очко, за марс — 2, а за кокс — целых 3. Разобраться в этой системе важно не только формально: тип победы напрямую влияет на стратегию завершения партии, и иногда стоит рискнуть, чтобы получить или избежать марса/кокса.
Что такое обычная победа
В длинных нардах партия заканчивается, когда один из игроков снимает все 15 своих шашек с доски (этот процесс называют выбрасыванием). Если соперник к этому моменту тоже успел снять хотя бы одну шашку, победитель получает 1 очко. Это и есть обычная победа — самый частый исход партии.
Стартовые четверти на доске
Прежде чем перейти к марсу и коксу, важно понять, какие зоны на доске называются стартовыми четвертями. Доска длинных нард делится на четыре четверти по 6 пунктов:
- пункты 1–6 — стартовая четверть одного из игроков (там стоит его «голова», то есть начальная стопка из 15 шашек);
- пункты 13–18 — стартовая четверть другого игрока (его «голова» и стопка 15 шашек).
Когда игрок начинает партию, все его 15 шашек стоят в стартовой четверти на одной точке-«голове». Затем шашки постепенно покидают эту четверть и движутся к домашней зоне для выбрасывания. Понимание стартовой четверти ключевое: именно по ней различается марс и кокс.
Что такое марс?
Марс — это победа стоимостью 2 очка. Она фиксируется при трёх одновременно выполненных условиях:
- победитель снял все 15 своих шашек с доски;
- проигравший не успел снять с доски ни одной;
- все шашки проигравшего покинули свою стартовую четверть (1–6 или 13–18 в зависимости от того, чьи это шашки).
Иными словами, проигравший успел сдвинуть все свои шашки от стартовой головы, но
не успел никого вынести. На иллюстрации ниже — реальная позиция из нашей базы экспертных
партий (id ALr/A4AAAAAAAA). Белые сняли 14 шашек, последняя ждёт хода с
пункта 12 — следующий ход и марс зафиксирован. Все 15 чёрных шашек уже стянуты в свой
дом (пункты 22–24): они дошли до зоны bear-off, но не успели снять ни одной. В стартовой
четверти чёрного (пункты 1–6) не осталось ни одной шашки. Наша нейросеть оценивает
эту позицию как win_m=1.0, win_k=0.0 — гарантированный марс без шанса на
кокс.

Что такое кокс?
Кокс — самая ценная победа в длинных нардах: 3 очка. Условия её фиксации:
- победитель снял все 15 своих шашек;
- проигравший не снял ни одной;
- хотя бы одна шашка проигравшего осталась в его стартовой четверти (1–6 или 13–18).
Кокс случается, когда проигравший двигался слишком медленно: пока победитель успел
вынести все 15 шашек, у проигравшего хотя бы одна так и не вышла за пределы стартовой
четверти. Ниже — реальная позиция из БД экспертных партий (id ALx/oIIAAAAAAA).
Белые сняли 14, последняя на пункте 12, готова к финальному ходу. У чёрных 0 снятых,
плюс одна шашка зависла на пункте 6 — это и есть стартовая четверть. Ещё несколько
«заблудших» шашек чёрного остались в полевой зоне белого (пункты 7–8), но критичен
именно факт присутствия в 1–6. Нейросеть оценивает позицию как win_k=1.0 —
гарантированный кокс.

Чем марс и кокс отличаются от обычной победы
Все три типа победы — нормальная, марс и кокс — означают, что одна сторона полностью завершила партию (сняла 15 шашек). Различие — в состоянии проигравшего:
| Тип победы | Шашки проигравшего сняты? | Шашки в его стартовой четверти? | Очки |
|---|---|---|---|
| Обычная | ≥ 1 шашка снята | не важно | 1 |
| Марс | 0 снятых | все вышли из неё | 2 |
| Кокс | 0 снятых | ≥ 1 шашка осталась | 3 |
Как считаются очки в матче
Современный спортивный формат длинных нард — это матч до N очков. Стандартные длины матча: 1, 3, 5 и 7. Партия заканчивается одним из трёх типов побед, и победитель добавляет соответствующее число очков к своему счёту матча. Первый, кто наберёт N или больше, забирает матч.
Если в матче используется куб удвоения, тип победы умножается на текущее значение куба:
- обычная победа при кубе 2 = 2 очка;
- марс при кубе 2 = 4 очка;
- кокс при кубе 4 = 12 очков (хватит, чтобы одной партией закрыть матч до 7).
В матчах с одной партией (до 1 очка) тип победы практической роли не играет — любой выигрыш закрывает матч. В матчах от 3 очков и выше марс и кокс резко меняют темп: кокс на кубе 2 уже даёт 6 очков и автоматически выигрывает матчи до 5 и 7.
Стратегия: когда стоит играть на марс
Разница между обычной победой и марсом — в одной шашке: если проигрывающая сторона успеет снять хотя бы одну, партия становится обычной. Это создаёт интересную тактическую ситуацию для обоих игроков:
- Победитель в эндшпиле bear-off иногда сознательно играет «медленнее» и держит дома лишнюю шашку, чтобы максимизировать шанс на марс.
- Проигрывающий, наоборот, форсирует движение последних шашек домой, чтобы успеть снять одну — это превращает потенциальный марс в обычную партию (-1 очко).
- Такие решения — типичный момент, где силён движок: Nardex показывает точную equity каждой развилки.
Часто задаваемые вопросы
- Чем марс отличается от кокса в длинных нардах?
- Марс — это победа на 2 очка, кокс — на 3 очка. Оба условия требуют, чтобы проигравший не успел снять с доски ни одной шашки. Разница в том, где остались его шашки: при марсе все они уже вышли из своей стартовой четверти, при коксе хотя бы одна шашка осталась там.
- Сколько очков даёт марс в длинных нардах?
- Марс приносит победителю 2 очка. Если в матче играется куб удвоения, эта стоимость умножается на текущее значение куба: например, при кубе 2 марс даст 4 очка.
- Сколько очков даёт кокс в длинных нардах?
- Кокс приносит победителю 3 очка. Это самая ценная победа в длинных нардах — она в три раза дороже обычной и в полтора раза дороже марса. С учётом куба удвоения 2 кокс превращается в 6 очков.
- Может ли быть марс или кокс при матче до одного очка?
- В матче до одного очка любая победа закрывает счёт, поэтому различие марса и кокса теряет практический смысл. В матчах от 3 очков и выше тип победы определяет, сколько ходов потребуется, чтобы выиграть весь матч.
- Как избежать кокса в проигранной партии?
- Если партия складывается явно проигрышно, главное — успеть вывести шашки из стартовой четверти, чтобы не получить кокс. Идеально — успеть снять с доски хотя бы одну шашку: тогда поражение будет обычным (1 очко), а не марсом или коксом.
Готовы попробовать марс и кокс на практике? Начните партию против ИИ или живого соперника прямо в браузере. Каждая сыгранная игра автоматически анализируется — посмотрите, в каких ходах вы упустили возможность матча.
Источник правил: приказ Минспорта России №734 от 22.07.2024, статья 23 (длинные нарды). См. также наш общий гайд по длинным нардам.