Марс и кокс в длинных нардах: правила и подсчёт очков

В длинных нардах победа победе рознь: за обычное поражение начисляется 1 очко, за марс — 2, а за кокс — целых 3. Разобраться в этой системе важно не только формально: тип победы напрямую влияет на стратегию завершения партии, и иногда стоит рискнуть, чтобы получить или избежать марса/кокса.

Что такое обычная победа

В длинных нардах партия заканчивается, когда один из игроков снимает все 15 своих шашек с доски (этот процесс называют выбрасыванием). Если соперник к этому моменту тоже успел снять хотя бы одну шашку, победитель получает 1 очко. Это и есть обычная победа — самый частый исход партии.

Стартовые четверти на доске

Прежде чем перейти к марсу и коксу, важно понять, какие зоны на доске называются стартовыми четвертями. Доска длинных нард делится на четыре четверти по 6 пунктов:

  • пункты 1–6 — стартовая четверть одного из игроков (там стоит его «голова», то есть начальная стопка из 15 шашек);
  • пункты 13–18 — стартовая четверть другого игрока (его «голова» и стопка 15 шашек).

Когда игрок начинает партию, все его 15 шашек стоят в стартовой четверти на одной точке-«голове». Затем шашки постепенно покидают эту четверть и движутся к домашней зоне для выбрасывания. Понимание стартовой четверти ключевое: именно по ней различается марс и кокс.

Что такое марс?

Марс — это победа стоимостью 2 очка. Она фиксируется при трёх одновременно выполненных условиях:

  1. победитель снял все 15 своих шашек с доски;
  2. проигравший не успел снять с доски ни одной;
  3. все шашки проигравшего покинули свою стартовую четверть (1–6 или 13–18 в зависимости от того, чьи это шашки).

Иными словами, проигравший успел сдвинуть все свои шашки от стартовой головы, но не успел никого вынести. На иллюстрации ниже — реальная позиция из нашей базы экспертных партий (id ALr/A4AAAAAAAA). Белые сняли 14 шашек, последняя ждёт хода с пункта 12 — следующий ход и марс зафиксирован. Все 15 чёрных шашек уже стянуты в свой дом (пункты 22–24): они дошли до зоны bear-off, но не успели снять ни одной. В стартовой четверти чёрного (пункты 1–6) не осталось ни одной шашки. Наша нейросеть оценивает эту позицию как win_m=1.0, win_k=0.0 — гарантированный марс без шанса на кокс.

Реальная экспертная позиция в длинных нардах за один ход до марса: белые готовятся снять последнюю шашку, у чёрных 0 снятых, все 15 в зоне дома 22–24, стартовая четверть 1–6 пуста
Марс (экспертная позиция): чёрные стянулись в свой дом 22–24, но в стартовой четверти 1–6 — пусто

Что такое кокс?

Кокс — самая ценная победа в длинных нардах: 3 очка. Условия её фиксации:

  1. победитель снял все 15 своих шашек;
  2. проигравший не снял ни одной;
  3. хотя бы одна шашка проигравшего осталась в его стартовой четверти (1–6 или 13–18).

Кокс случается, когда проигравший двигался слишком медленно: пока победитель успел вынести все 15 шашек, у проигравшего хотя бы одна так и не вышла за пределы стартовой четверти. Ниже — реальная позиция из БД экспертных партий (id ALx/oIIAAAAAAA). Белые сняли 14, последняя на пункте 12, готова к финальному ходу. У чёрных 0 снятых, плюс одна шашка зависла на пункте 6 — это и есть стартовая четверть. Ещё несколько «заблудших» шашек чёрного остались в полевой зоне белого (пункты 7–8), но критичен именно факт присутствия в 1–6. Нейросеть оценивает позицию как win_k=1.0 — гарантированный кокс.

Реальная экспертная позиция в длинных нардах за один ход до кокса: белые готовятся снять последнюю шашку, у чёрных 0 снятых и одна шашка осталась на пункте 6 — в стартовой четверти 1–6
Кокс (экспертная позиция): одна чёрная шашка на пункте 6 — в стартовой четверти 1–6, что и фиксирует кокс

Чем марс и кокс отличаются от обычной победы

Все три типа победы — нормальная, марс и кокс — означают, что одна сторона полностью завершила партию (сняла 15 шашек). Различие — в состоянии проигравшего:

Тип победыШашки проигравшего сняты?Шашки в его стартовой четверти?Очки
Обычная≥ 1 шашка снятане важно1
Марс0 снятыхвсе вышли из неё2
Кокс0 снятых≥ 1 шашка осталась3

Как считаются очки в матче

Современный спортивный формат длинных нард — это матч до N очков. Стандартные длины матча: 1, 3, 5 и 7. Партия заканчивается одним из трёх типов побед, и победитель добавляет соответствующее число очков к своему счёту матча. Первый, кто наберёт N или больше, забирает матч.

Если в матче используется куб удвоения, тип победы умножается на текущее значение куба:

  • обычная победа при кубе 2 = 2 очка;
  • марс при кубе 2 = 4 очка;
  • кокс при кубе 4 = 12 очков (хватит, чтобы одной партией закрыть матч до 7).

В матчах с одной партией (до 1 очка) тип победы практической роли не играет — любой выигрыш закрывает матч. В матчах от 3 очков и выше марс и кокс резко меняют темп: кокс на кубе 2 уже даёт 6 очков и автоматически выигрывает матчи до 5 и 7.

Стратегия: когда стоит играть на марс

Разница между обычной победой и марсом — в одной шашке: если проигрывающая сторона успеет снять хотя бы одну, партия становится обычной. Это создаёт интересную тактическую ситуацию для обоих игроков:

  • Победитель в эндшпиле bear-off иногда сознательно играет «медленнее» и держит дома лишнюю шашку, чтобы максимизировать шанс на марс.
  • Проигрывающий, наоборот, форсирует движение последних шашек домой, чтобы успеть снять одну — это превращает потенциальный марс в обычную партию (-1 очко).
  • Такие решения — типичный момент, где силён движок: Nardex показывает точную equity каждой развилки.

Часто задаваемые вопросы

Чем марс отличается от кокса в длинных нардах?
Марс — это победа на 2 очка, кокс — на 3 очка. Оба условия требуют, чтобы проигравший не успел снять с доски ни одной шашки. Разница в том, где остались его шашки: при марсе все они уже вышли из своей стартовой четверти, при коксе хотя бы одна шашка осталась там.
Сколько очков даёт марс в длинных нардах?
Марс приносит победителю 2 очка. Если в матче играется куб удвоения, эта стоимость умножается на текущее значение куба: например, при кубе 2 марс даст 4 очка.
Сколько очков даёт кокс в длинных нардах?
Кокс приносит победителю 3 очка. Это самая ценная победа в длинных нардах — она в три раза дороже обычной и в полтора раза дороже марса. С учётом куба удвоения 2 кокс превращается в 6 очков.
Может ли быть марс или кокс при матче до одного очка?
В матче до одного очка любая победа закрывает счёт, поэтому различие марса и кокса теряет практический смысл. В матчах от 3 очков и выше тип победы определяет, сколько ходов потребуется, чтобы выиграть весь матч.
Как избежать кокса в проигранной партии?
Если партия складывается явно проигрышно, главное — успеть вывести шашки из стартовой четверти, чтобы не получить кокс. Идеально — успеть снять с доски хотя бы одну шашку: тогда поражение будет обычным (1 очко), а не марсом или коксом.

Готовы попробовать марс и кокс на практике? Начните партию против ИИ или живого соперника прямо в браузере. Каждая сыгранная игра автоматически анализируется — посмотрите, в каких ходах вы упустили возможность матча.

Источник правил: приказ Минспорта России №734 от 22.07.2024, статья 23 (длинные нарды). См. также наш общий гайд по длинным нардам.